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Le cel shading vous va si bien
Posté le 15 octobre 2010 à 17h33 par l'artist
De tous les styles graphiques, le cel shading est vraiment un genre à part. Sans doute celui qui divise le plus les joueurs quant à son appréciation, on l'adore, on le décrie, on le critique, mais il ne laisse personne indifférent. Certains jeux l'ont employé à outrance, d'autres avec plus de finesse, et quelques uns à la perfection. Je vous propose aujourd'hui de revenir sur le cel shading, avec pour commencer une partie technique consacrée à sa conception et ses prémices, suivi d'un guide illustré sur les jeux qui ont su en tirer profit au point de marquer les esprits, et pour finir une réflexion sur son avenir.
L'ombrage de celluloïd
Cette appellation peut sembler barbare mais c'est pourtant la traduction francophone de cel shading. Cel pour celluloïd et shading pour ombrage. Qu'est ce que cela signifie ? Il s'agit tout simplement d'un modèle d'éclairage non photo-réaliste utilisé en synthèse d'image. En résumé, cela permet de générer des images à l'aspect « cartoon ». Le procédé permet par exemple de mieux travailler les expressions des personnages, il utilise une palette de couleurs réduite comme les dessins animés et le rendu à l'écran se caractérise par des contours très marqués. A noter que le style est parfois appelé toon shading.
Exemple d'ombrage de celluloïd en 3 étapes : contours, texture de base, puis seuillage des ombres.
Expliqué ainsi cela peut paraître simple. Pourtant son travail est assez compliqué et différentes méthodes permettent d'obtenir un cel shading en 3D temps réel. Certaines d'entre elles utilisent les fonctions de bases présentes sur toutes les cartes graphiques, tandis que d'autres font appel à des extensions plus récentes comme les pixels shaders. Mais toutes ces méthodes ont en commun l'addition de deux effets : le tracé des contours du modèle 3D et le seuillage des ombres, c'est-à-dire le remplacement des ombres en dégradées par une succession de niveaux de gris. Le cel shading est donc un mode de rendu très gourmand en ressources CPU et GPU puisque les graphismes doivent être affichés en plusieurs étapes.
Les prémices d'un nouveau genre
Quel est le premier jeu à avoir employé cette technique ? C'est une question de point de vue et tout le monde ne sera pas forcément d'accord mais Fear Effect sur PSone est sans doute le premier jeu à exploiter ce style. La révélation commerciale viendra plus tard chez SEGA avec Jet Set Radio paru sur Dreamcast en 2000. Et celui qui aura démocratisé le cel chading est sans conteste The Legend of Zelda : The Wind Waker sur Gamecube. Maintenant, bien qu'en 2D, Super Mario World 2 : Yoshi's Island est cité par certains comme le précurseur du genre. Mais d'un point de vue technique, le cel shading est une technique d'ombrage spécifique à la 3D, et il ne peut exister de cel shading en 2D. Si Yoshi's Island est souvent évoqué, c'est à cause de son rendu pastel, cherchant à imiter celui des bandes dessinées.
Vous remarquerez que le cel shading est donc encore bien jeune, âgé d'une dizaine d'années environ. De nombreux jeux ont exploité sa recette avec plus ou moins de réussite, c'est ce que nous allons aborder maintenant.
Dessine-moi un jeu
C'est en 2000 que sortent en France les deux précurseurs de ce nouveau style. Fear Effect tout d'abord, un jeu d'aventure qui avait la particularité de proposer des décors pré-calculés et dynamiques. Une bande animée appelée FMV (Full Motion Video) permettait de rendre l’environnement plus vivant avec le passage des lumières par exemple. Les personnages étaient donc en cel shading et évoluaient dans cet univers. Le résultat final se rapprochait beaucoup d’un dessin animé, c'était très surprenant.


Le second jeu est aujourd'hui devenu culte. Je parle bien sûr de Jet Set Radio qui en dépit d'une critique sans appel ne connaîtra qu'un petit succès d'estime. Le titre nous mettait dans la peau de jeunes Tokyoïtes en rollers qui marquent, défendent et agrandissent leur territoire en réalisant des tags... Le tout en tentant d’échapper aux forces de l’ordre et en luttant contre d’autres gangs. L'environnement urbain, le graffiti et l'ambiance décontractée se prêtaient incroyablement bien au cel shading, à se demander si le jeu aurait connu le même plébicite sans sa conception artistique.


En 2002, le cel shading n'est plus vraiment une surprise mais un jeu va l'employer dans un genre jusqu'ici inédit : la course automobile. Développé par Capcom pour la PS2, Auto Modellista aura marqué les esprits de nombreux joueurs avec son habillage unique. La critique n'aura pourtant pas été unanime, soulignant davantage les ratés du gameplay que son rendu graphique. Les joueurs, eux, s'en seront souvenus autrement. Le cel shading quant à lui poursuit son chemin et on n'imaginait pas encore qu'un genre l'exploiterait comme jamais : le J-RPG.


A partir de 2003, c'est une pléthore de jeux qui s'abat dans nos boutiques. Level-5, Namco, Square Enix, SEGA, Nintendo... Tout les studios veulent imposer leurs jeux en cel shading. En vrac je vous citerai Dark Chronicle, Dragon Quest VIII, Rogue Galaxy, Tales of Symphonia, Unlimited SaGa, Valkyria Chronicles, Wild Arms III, Zone of the Enders... Nintendo signera quant à lui un A-RPG avec The Legend of Zelda : The Wind Waker, l'un des épisodes de la saga les plus décriés, en partie à cause de son identité visuelle.
Aujourd'hui, le cel shading est partout. Tales of Vesperia, Eternal Sonata, Super Paper Mario, No More Heroes, MadWorld, Ninokuni... Les projets sont toujours aussi nombreux et ont même gagné les consoles portables.
Les chefs d'oeuvre du cel shading
Difficile de ne pas évoquer le Capcom 5 si on aborde les plus belles créations du cel shading. Le projet Capcom 5 était constitué de 5 jeux : P.N.03, Killer 7, Dead Phoenix, Resident Evil 4 et Viewtiful Joe. Et la première perle à sortir du lot est Killer 7. Développé par Suda51 pour la GC et la PS2, il était le précurseur d'un nouveau cel shading, épuré, criard, sanglant, presque vulgaire, avec une structure sur rail et une conception quasi expérimentale qui laissera une impression sans pareille à tous ceux qui auront posé la main dessus.


Le second jeu à frapper fort est Viewtiful Joe. Un titre très inspiré des comics américains mettant en scène Joe, un super héros doté de supers pouvoirs parti sauver sa (super) belle. Mélange de 2D et 3D, des couleurs agressives et prononcées, des traits larges, une conception cinématographique avec un sens précis de la mise en scène et un style incroyablement dynamique.


Conséquence directe du Capcom 5, un studio encore inconnu allait laisser son empreinte à jamais dans l'histoire du jeu vidéo : Clover. Après avoir travaillé sur Viewtiful Joe, Atsushi Inaba et Hideki Kamiya unirent leur talent et ainsi naquit Okami. La plus belle illustration de ce que le cel shading peut faire de mieux. L'ambiance du Japon médiéval y est sans doute pour beaucoup mais Okami a su se nourrir de son identité probablement comme nul autre jeu ne l'a encore jamais fait.


Le FPS s'est également essayé au genre, et il en est un qui m'aura beaucoup plu, il s'agit en réalité de l'adaptation d'une bande dessinée célèbre : XIII. C'était la première fois que je voyais des onomatopées tels de gros Bang et autres Baoomm qui me laissaient croire que j'étais dans une BD. Le jeu s'en amusait d'ailleurs, et par moment c'était carrément des cases qui apparaissaient et dessinaient l'action sous différentes perspectives. Quel dommage que nous n'ayons jamais eu droit à une suite.


Pour terminer, il est impossible de ne pas évoquer The Legend of Zelda : The Wind Waker. Après deux opus majestueux et réalistes sur Nintendo 64, voir un Toon Link en aura déconcerté plus d'un, certains diront d'ailleurs qu'il en avait perdu son âme. Avec du recul je n'aurai pas imaginé The Wind Waker autrement. L'univers de Zelda se prêtait incroyablement à ce style, très fantaisiste, propice à l'humour, avec des traits de caractères parfois grossiers mais si expressifs. Au final, et d'un point de vue graphique, la critique des joueurs vient peut-être davantage sur l'aspect bon-enfant que le cel shading aura amené à cet épisode.


Quel avenir pour le cel shading ?
Le cel shading n'est pas une recette miracle pour faire vendre. C'est au moins aussi difficile sinon plus que de réaliser des jeux traditionnels. Je dis sinon plus car il constitue davantage un handicap étant donné que certains joueurs ont des à priori sur son utilisation. La simple présentation de The Legend of Zelda : Skyward Sword nous rappelle combien il divise les foules. Mais quand il est savamment utilisé, je crois qu'il met tout le monde d'accord, y a t-il une personne qui imagine Okami autrement ? Toutefois, le cel shading se heurte à sa propre limite, et il est difficile de le voir évoluer autrement que comme on le connaît.
Le limiter à une simple alternative est sans doute quelque peu péjoratif mais au final, c'est aussi ce qu'il est, ou ce qu'il est devenu. A l'heure où on parle d'hyper-réalisme de synthèse, j'imagine mal comment la puissance des consoles saura tirer parti de ce style cartoon qui risque de se cantonner à ce qu'il est déjà. A moins qu'un contre-courant dont nous n'avons pour l'heure pas la moindre idée se trame en coulisses, il est regrettable de constater que le cel shading manque d'ambition. Dans quelques années, nous saurons s'il n'aura été qu'une simple mode, éphémère et tape à l'oeil. Un comble pour un style anti-conformiste pris à son propre piège. Mais on se souviendra aussi de ce qu'il a été, la première alternative graphique et artistique capable de nous montrer que le jeu vidéo ne se vit pas que d'une seule façon.
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