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Resident Evil: Revelations
Posté le 23 juillet 2011 à 21h32 par Akhoran
On peut dire que les joueurs Nintendo l'auront attendu longtemps leur Resident Evil. Oh bien sûr, depuis Resident Evil 4 sur GameCube et Wii, Capcom leur a bien servi quelques amuses bouches, avec des remake à gogo ou quelques rails shooters jusqu'au récent Mercenaries, mais pas de quoi rassasier des joueurs en attente d'un véritable épisode inédit qui fait peur. Et bien alléluia, l'attente est terminée, ce sera pour la Nintendo 3DS et ça s'appelle Resident Evil : Revelations.

Revelations de quoi ? On n'en sait rien, et moi le premier. Je ne suis pas un énorme connaisseur de la série et de son background, je ne vous parlerai donc pas du contexte ni de l'histoire. En revanche, je peux vous parler de la démo qui était proposée, et de ce que j'ai retiré de la (courte) session de jeu que j'ai pu effectuer. Et la première révélation du titre, c'est peut-être bien que la 3DS en a sous le capot.

Et que Capcom maîtrise son affaire. On le savait déjà, mais le voir de ses propre yeux le confirme : le titre est une véritable démonstration technique de ce dont est capable la dernière née de Nintendo. Le jeu se déroule caméra à l'épaule dans le plus pure style Resident Evil 4, et se révèle visuellement aussi impressionnant que ce dernier, et même plus encore grâce à des ombres portées réalistes et des effets de matières à tout va. A l'aliasing près (passer en 2D ajoute d'ailleurs un léger anti-aliasing), tout est conforme aux vidéos diffusées par Capcom. Néanmoins cette débauche visuelle se paie parfois par des chutes de framerate, comme dans cette grande salle de restaurant enfumée, aux lustres clinquants, arborant une belle hauteur sous plafond et cernée par des escaliers de bois finement ouvragés menant aux salles du deuxième étage. Rassurez-vous, les espaces plus confinés offrent quand à eux une fluidité bien plus respectable. Et c'est heureux, puisque c'est plutôt dans ce genre d'environnement que l'on va évoluer, en tous les cas sur cette démo.
Tout débute par une vidéo pré-calculée (mais néanmoins en relief), montrant Jill Valentine s'éveillant sur le lit d'une petite chambre, sans trop savoir où elle se trouve. Ces séquences en pré-calculées rythmeront la narration du titre puisqu'on en retrouvera une en fin de démo, par exemple. Mais avant cela, il faudra sortir de cette chambre, première tâche qui s'impose à nous. Le jeu permet de choisir entre deux maniabilités, sobrement appelées 'Type A - Type B', chacune gérant le stick à sa manière. L'une permettra de tourner, marcher et courir directement au stick, l'autre de marcher et strafer au stick, qu'il faudra coupler à un bouton pour courir et tourner. Ne m'en demandez pas plus, je n'ai pas bien compris l'intérêt de cette seconde maniabilité qui m'a paru affreusement old-school et peu naturelle, mais quelque chose a pu m'échapper. Dans les deux cas, ne vous inquiétez pas, il sera possible de marcher en tirant, lentement mais sûrement. De son côté, l'écran tactile permet de circuler entre les différentes armes en notre possession, donne un accès rapide à certains objets et montre un plan des lieux visités.

J'explore donc cette bien mystérieuse chambre. A défaut de pouvoir réellement l'observer à la première personne (nous y reviendrons), un gros bouton 'Y' apparaît lorsqu'il y a quelque chose digne d'intérêt ou avec lequel je peux interagir. Je découvre que la porte est fermée et trouve rapidement un tournevis me permettant d'accéder au boîtier de commande. Sur l'écran tactile, j'en dévisse les quatre points d'attache et pirate le système au terme d'un mini-jeu-énigme pas très compliqué. Je sors dans le couloir et, étant d'humeur taquine, je teste mes armes sur le mobilier tout en bois de chênes. Bon, bah c'est du chêne de compét', il encaisse bien le bougre, et les tableaux aussi. Définitivement, le décor n'est pas destructible. Cela pourrait paraître décevant, mais dans les fait vous aurez assez peu envie de gaspiller vos précieuses munitions sur tout et n'importe quoi. J'ai terminé la démo à sec, et nul doute que la gestion à l'économie de notre arsenal sera un élément important du gameplay.

On préfèrera bien sûr vider nos chargeurs contre les créatures qui hantent les lieux. Pas vraiment des zombies, elles semblent plus originaires de Silent Hill que de Racoon City, et se présentent sous la forme de silhouettes organiques pouvant se constituer n'importe où. J'en renvoie quelques unes d'où elles viennent à coup de pistolet, m'arme d'un fusil à pompe, traverse une bibliothèque et trouve ce qui est peut-être la principale nouveauté du titre : un scanner. Tout droit tiré de Metroid Prime, cet outil permettra de scanner les lieux et vos ennemis à travers une vue à la première personne (je vous avais dit qu'on y reviendrait), Zoom à l'appui, révélant autant d'éléments invisibles à l’œil nu. Socle de la partie 'exploration' du titre, le scanner se voit même attribuer un bouton dédié pour un accès encore plus direct que le tactile. Je traverse plusieurs autres salles, et à court de munitions (et de temps) je termine la démo en roue libre, fuyant droit devant à la rencontre d'un partenaire se trouvant lui aussi sur les lieux, introduit par une nouvelle cinématique pré-calculée.

Ce n'est pas la fin de la démo, mais c'est la fin de ma session de jeu. Si le titre accuse toujours certains archaïsmes (j'aurais bien voulu enjamber certaines structures ou dégommer des tableaux), le peu de munitions, le rythme plus lent et l'ambiance confinée annoncent un pur Resident Evil, évoquant fortement l'épisode original. Soutenue par une belle réalisation et un relief discret mais présent, l'immersion sera totale à condition de l'épauler d'un scénario aux enjeux tout aussi prenants. Verdict en 2012, et en attendant mettez quelques cartouches de côté, vous en aurez besoin.

Plateforme : 3DS Editeur : NintendoDéveloppeur : CapcomSortie FR : 27 janvier 2012Genre : ActionFiche complète