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Star Fox 64 3D
Posté le 24 juillet 2011 à 17h07 par Akhoran
« We need your help, Star Fox ! », me crie le général Pepper.
Ça tombe bien, je crois que je suis près ! 15 ans d'entraînement tout de même... 15 ans que je fais des barrel roll dès que je croise un lapin et que je plonge sous toutes les arches de Paris en espérant y trouver un passage secret. Mais cette fois ça y est, c'est le grand jour et je rempile pour de bon, avec un petit bonus en prime : la 3D.

Premier enseignement avant même de commencer : le mode de jeu proposé s'appelle Score Attack, et ça c'est déjà nouveau. Dans ce mode, le stage librement choisi s'ouvre en présentant trois médailles (bronze, argent, or), chacune associée à un nombre de kills spécifique. Terminez le niveau en dépassant ce nombre de kills et vous obtiendrez la médaille correspondante. Bon, ne le répétez pas, mais à dire vrai ce n'est pas complètement nouveau. Ce système de médailles existait déjà sur la version N64, mais de façon plus confidentielle puisque ces médailles étaient réservées au mode de jeu classique et que le nombre de kills nécessaire n'était pas affiché publiquement. Ici, on a donc le droit à un mode de jeu dédié, au choix libre du niveau et à des objectifs clairement affichés, rendant le tout moins fastidieux au bénéfice d'une meilleure durée de vie, si vous voulez mon avis.
Mais trêve de blabla, je me lance ! Trois niveaux bien connus du vieux renard que je suis sont disponibles dans cette démo : Corneria, Meteo et Solar. Étant de nature conventionnelle, je décide de les effectuer dans l'ordre, et étant de nature organisée, je décide de tester la 3D sur le premier, le gyroscope sur le second, et la 2D sur le troisième. Ni une ni deux, je saute dans mon Arwing, direction Corneria !

Tiens, Valérie Damidot est passée dans le coin ? Ce n'était pas comme ça la dernière fois que j'étais venu. Toute la déco a été refaite, et tout est plus joli que jamais pour une visibilité nettement meilleure. La faute à tout un tas de petites choses qui, une fois cumulées, renforcent le confort de jeu : les graphismes plus fins et un brouillard moins présent bien sûr, mais également le format 16/9e et l'interface épurée qui rendent l'ensemble moins étouffant qu'à l'époque. Par exemple, les gueulantes lorsqu'on chatouille nos charmants équipiers se passent sur l'écran du bas et n'empiètent donc plus sur l'action, avec de jolis gros plans de l'interlocuteur au passage. Bon, on n'a pas forcément trop le temps de les admirer, mais comme en plus ça parle (et avec de vrais mots), on saura faire sans. Ajoutez de la 3D à tout cela, et vous avez tout ce qu'il faut pour vous sentir comme un Slippy dans sa mare.
De fait, c'est avec une grande aisance que je navigue entre les tirs ennemis et les différents obstacles, et même si ma session Virtual Console quelques jours auparavant doit aider, elle ne fait certainement pas tout. Rarement je n'ai eu autant de facilité à frôler le sol pour dessouder les gros robots porteur de pilier, et le stick, suppléé par une animation d'une grande fluidité, s'avère plus que précis. Je franchis les arches les unes après les autres, je sauve Falco, me glisse sous la cascade et file droit vers le boss. Si jusque là, tout m'avais semblé identique en terme de contenu, je découvre la première légère différence : les points faibles du boss ne sont plus aussi évident qu'avant. Fini les gros carrés orange indiquant où balancer les lasers. Mais bon, lui et moi sommes de vieilles connaissances et il ne peut rien me cacher, je le dessoude donc tout aussi facilement. Encore une victoire de Renard !
Le bilan est plutôt bon à l'issu de ce premier stage, avec malgré tout un bémol au sujet de la 3D : j'ai l'habitude de jouer réglette à fond, et je vous avoue que sur un jeu de ce genre, avec une ligne de fuite particulièrement lointaine, je m'attendais à un effet des plus prononcés. Et bien non, l'effet est là, bien présent, mais même réglette poussée à fond, j'avais le sentiment de ne l'avoir qu'à la moitié. La faute je pense à des arrières plans tout plat et semblant finalement assez proches. Non, pas de relief dans les lointaines gerbes de feux de Solar ou entre le ciel et les montagnes frontières de Corneria, et nul doute que cela contribue à aplatir l'ensemble. Passé ce bémol, la 3D s'avère très confortable et rempli son rôle, mais j'y reviendrais.

Pour le moment, place à Meteo et au gyroscope ! Pour ceux qui ne le savaient pas déjà, Star Fox 64 3D propose ce mode de contrôle alternatif. Dès le début du stage, j'appuie donc sur Start et porte un peu plus attention à l'écran du bas. Dessus, trois options : Inversion axe verticale, Gyroscope on/off et Réticule on/off, pour ceux qui voudraient corser le jeu. Un peu surpris, je découvre que j'ai fais Corneria avec le gyroscope activé. Je me félicite de ma stabilité et délaisse le stick pour mieux empoigner la console, et c'est parti. On parle souvent d'incompatibilité entre la 3D et le gyroscope, et bien là, même si ce n'est pas parfait, c'est faisable grâce à un choix intelligent des développeurs : c'est en tournant la console comme un volant que l'on se déplace à droite ou à gauche, et pas en inclinant la console façon plateau à billes. Du coup, c'est nettement plus facile de conserver la 3D (essayez, vous verrez), puisqu'il suffit de pencher légèrement le buste, à la manière d'un culbuto géant, pour se décaler sur l'écran (que ceux qui sont en train d'essayer se déclarent). L'ensemble s'est avéré nettement plus précis que je ne l'attendais, seuls les déplacements brusques et amples ont pu me poser problème. J'ai fait l'ensemble du niveau Meteo, particulièrement riche en obstacles, au gyroscope, et même si je doute de m'en servir personnellement, ce mode de contrôle m'a paru parfaitement viable et jouable, y compris en 3D quitte à la diminuer un peu.

Terminons en évoquant Solar, ma dernière escale à bord de cet Arwing : ce stage regorge de vagues et d'arcs de feux à esquiver, dont j'ai toujours eu du mal à estimer la distance sur N64. Je ne pouvais rêver meilleur cobaye pour juger de l'apport de la 3D. Sans surprises, je constate une bien meilleure lisibilité des distances, c'est dorénavant très facile de savoir quand une vague de lave ou une boule de feu va toucher notre Arwing, et tout devient plus naturel. On se brûlera donc certainement moins les ailes sur 3DS qu'ailleurs, c'est Falco qui va être content ! Ce stage me montre une dernière chose : les quatre boutons étant monopolisés par le jeu (bombe/accélérer/freiner/tirer), c'est d'une petite tape sur l'écran tactile que l'on appellera le Great Fox en renfort, solution qui s'avère simple et efficace.

Star Fox 64 3D s'annonce, au même titre que Zelda Ocarina of time 3D, comme un portage sérieux d'un jeu déjà plein de qualité. La réalisation très propre lui donne une bonne cure de jouvence, le gyroscope, s'il restera anecdotique pour certains, a le mérite de fonctionner et le nouveau mode Score Attack s'avère bien adapté au format portable et permettra à chacun de rejouer ses missions préférées en boucle.
Un ultime mot sur le mode multi, non testable dans cette démo : il semble qu'il n'y ait pas de mode online, mais plutôt du multi local via téléchargement (une seule carte de jeu), jusqu'à 4 joueurs. Une cartouche pour jouer à 4 c'est sympa, mais du coup l'intérêt des snapshots caméras semble tout de suite plus limité, puisqu'on aura nos amis juste à côté. Je me demandais comment Nintendo allait éviter qu'on voit tout et n'importe quoi dans ces snapshots, je crois que j'ai ma réponse.