Nintendo live 24/7
(0)

Super Mario 3D Land



Une question semble brûler les lèvres de beaucoup de gens depuis l'annonce de la Nintendo 3DS : le relief peut-il apporter quelque chose au gameplay ? Certains sont même allés demander à Miyamoto, et il leur avait répondu "Dans un Mario, certainement." Et bien ça tombe bien, puisqu'un Mario, en voilà un ! Alors on va vérifier ça tout de suite.

super mario 3ds
Mais on ne va pas vérifier que ça, on va aussi regarder les mouvements de Mario, la gestion de la caméra et cette histoire de mélange entre Mario 3 et Mario 64. C'est qu'on ne fait pas les choses à moitié chez PixAzura, même si on n'a jamais assez de temps. La démo propose de choisir entre 4 niveaux différents, je choisis celui qui semble être le plus ouvert, cela me permettra de bien tester la prise en main. Le niveau démarre sur une esplanade faite de terre, de mare et de verdure. C'est visuellement mignon sans être transcendant, et l'ensemble évoque effectivement Mario 64 par certains aspects.

supermario3d9

Au risque de brandir l'évidence, premier constat : nous sommes bien sur 3DS. Le relief est là, comme on l'attend, prononcé juste comme il faut pour un jeu de ce genre. L'aliasing aussi est là, mais relativement discret tout de même. Je manie le stick et teste les différents boutons, autre évidence : on est bien dans un Mario. Tous les boutons sont doublés, et on dispose au final des trois actions classiques de la série : courir, sauter, et se baisser. On retrouve ainsi la plupart des mouvements habituels, comme le saut en longueur, le saut mural et l'attaque rodéo. Les triples sauts en revanche semblent avoir disparus, ou en tout cas je n'ai pas su en faire durant ma session, et un ancêtre fait son grand retour : le saut chargé de Mario 2, qu'on déclenche après être baissé suffisamment longtemps. Il remplace le saut périlleux arrière tout en permettant de sauter en restant baissé si on le déclenche avant la pleine charge. Seule véritable nouveauté : la roulade, faisable en se baissant lorsque l'on est en pleine course. Fini également les coups de poings, de pieds et les attaques circulaires, on n'est pas chez Smash Bros ici, allez hop, circulez !

Ici, on est chez Mario, le vrai, le pur. Et le petit, aussi. Exit les points de vies propres aux épisodes en 3D, petit Mario est de retour (mais sans sa casquette). Il mourra s'il se fait toucher et deviendra grand et fort en respirant une fleur, comme Boumbo. Côté bonus, c'est aussi le retour de certains costumes, comme l'emblématique costume de Tanooki, avec lequel Mario pourra donner des coups de queues ou planer au lieu de tomber (mais pas voler, non). Le plombier revient également à ses premiers amours : les drapeaux, plus rigolos que les étoiles avec leur grand mât. Enfin, le saut redevient notre arme principale contre les Goombas et autres Plantes Piranha, qui n'auront qu'à bien se tenir maintenant que Mario est épaulé de la 3D. En effet, le relief permet de parfaitement se situer dans l'environnement, de façon plus naturelle et sans avoir à regarder son ombre. Ce n'est pas pour ça qu'on ne ratera pas un saut, mais c'est un plus, c'est certain. Un coup d’œil sur l'écran tactile, et je découvre qu'on peut y stocker un bonus (pensez à Super Mario World), à côté de deux petites flèches contrôlant la caméra.

supermario3d7

D'ailleurs, changeons de paragraphe pour parler de la caméra, car elle en vaut bien un à elle seule. La caméra dans Super Mario 3DS est presque fixe. Faites se retourner Mario, elle ne viendra pas se placer derrière lui pour autant. Vous verrez une belle moustache, mais c'est tout. Arrêtez de bouger, et la Caméra se rapprochera un peu tout en changeant très légèrement d'inclinaison. Enfin, les boutons de l'écran tactile servent, lorsque c'est permis, à choisir sa position parmi trois : centrale, gauche ou droite. Et ça a son importance. En effet, la caméra est en quelque sorte un personnage du jeu, puisqu'elle prend un malin plaisir à jouer à la fois avec nous et avec le relief. Un premier exemple classique : dans un stage souterrain, c'est en attendant et en laissant la caméra se rapprocher qu'on verra apparaître le haut du niveau, pouvant dévoiler un passage secret typique de la série. Second exemple, qui exploite lui le relief: une salle utilise une caméra fixe qui la présente en 3D isométrique, comme à la grande époque de Solstice, Equinox ou LandStalker. Sans la 3D, vous aurez l'impression que tous les blocs qui la composent sont au même niveau, mais en activant le relief on découvre très clairement que l'un d'entre eux est surélevé, et que l'on peut passer dessous. L'exploitation d'un pur effet d'optique dû à la perspective. Plus généralement, la caméra est régulièrement placée de telle sorte que sans le relief, la scène est soit trompeuse ou plus difficile à appréhender. Enfin, décaler la caméra pourra également servir pour l'exploration.

Ou peut-être devrais-je parler d'observation. J'ai beaucoup entendu parler d'un jeu mélangeant l'exploration de Mario 64 et l'esprit de Mario 3. Pour ma part, ce n'est pas exactement comme ça que je le décrirais. J'en parlerais plutôt comme d'un Mario 3 auquel on aurait ajouté une dimension, et j'ai plus pensé à Super Paper Mario qu'à un autre lors de ma session, pour deux raisons. Déjà, on retrouve une sorte de structure par cases des environnements, loin des surfaces rondes de Mario Galaxy par exemple. Ensuite, la caméra fixe ne permet pas d'explorer très librement le stage sous toute ses coutures, et on jouera plutôt avec sa position afin de découvrir des éléments qu'elle essayerait de nous cacher. De plus, elle indique assez clairement la direction à suivre pour trouver le drapeau. Par exemple, pour le premier niveau, s'il est effectivement large, l'angle de caméra incite à se diriger vers le fond de l'écran. On peut se décaler à droite ou à gauche, mais le but est clairement d'aller au fond. Le niveau souterrain est encore plus dans cet esprit, avec une vue de profil rappelant le second niveau de Mario auquel on aurait ajouté de la profondeur.

supermario3d6

Si l'exploration ne semble donc pas à la hauteur d'un Mario 64, cela ne veut pas dire pour autant que l'on n'aura rien à faire dans les stages. En terme de contenu et de level design, les niveaux proposés se montraient plutôt intéressants, avec souvent soit plusieurs chemins possibles, soit de légers à côtés pour aller récupérer des bonus ou des pièces comètes (les mêmes que dans Mario Galaxy, oui). Parmi les nouveautés, on notera des blocs téléporteurs (qui peuvent être des raccourcis ou des salles secrètes), des Plantes Piranha cracheuses d'encre, des dalles qui se déplient pour construire un chemin, des blocs triple pièces (un bloc point d'interrogation mais de 3 cases dans la profondeur), et des chronomètres. Et oui, le chrono refait son apparition, et ça semble être un paramètre important de certains niveaux. Par exemple, je ne suis pas sûr que l'on puisse terminer le premier niveau sans prendre au moins un de ces chronomètres. Leur recherche au sein du niveau fera donc sûrement parti du jeu. Enfin, la nature même des niveaux était également variée, avec un niveau à plat mais très large, un de profil plus confiné, et un de trois quart plus aérien, rempli de trous partout.

supermario3d1

Bon, tout ça ça à l'air sympa, alors pourquoi je n'en n'ai pas fait le jeu de la journée ? Et bien simplement parce que j'ai eu un peu de mal avec l'inertie et la maniabilité de Mario. Je n'ai certainement pas eu assez de temps pour bien l'apprivoiser, mais elle m'a paru moins souple que dans Mario Galaxy par exemple, et j'ai eu du mal à m'amuser pleinement ou à me sentir complètement libre de mes mouvements. Rien qui ne saurait se régler avec un peu plus de temps sur le jeu, j'imagine.

supermario3d12

Cette démo aura permis de répondre à notre principale question : même si cela peut sembler un peu artificiel par moment, la 3D se trouve bel et bien mise en avant sur ce jeu à travers des angles de caméra et un level design pensés pour ça. Ce Mario est bien placé pour montrer la voie dans ce domaine, mais tout cela ne reste qu'un petit plus à l'échelle du jeu, et sa qualité globale viendra bien d'avantage de son level design que du nombre de tricks visuels qu'il pourra proposer. Un peu comme n'importe quel Mario quoi.


Plateforme : 3DS
Editeur : Nintendo
Développeur : Nintendo
Sortie FR : 13 novembre 2011
Genre : Plates-formes

Fiche complète



DERNIÈRES ACTUALITÉS
Metroid x StarFox : la fin d'un...
NBA 2K13 annoncé sur Wii U
Castlevania : Mirror of Fate lève...
Wii U : un teasing façon Nintendo
Spy Hunter de retour sur 3DS
Monster Hunter 4 présenté au...
Six minutes de frisson avec...
Showcase : la Wii U à Londres et...
DERNIERS ARTICLES
La Bataille des Motion Controller
Le petit guide illustré du fanboy
Le cel shading vous va si bien
Le Rétro : où et à quel prix ?
Avons-nous besoin de nouvelles consoles de salon ?
DERNIERS BLOGS
Sandylecuistot et les RPG
Ici c'est core, nintendocore.
Oh My Fucking Blog
Nintendo Palace
OldChild
Champi folie
Atout délices
Balmung's Corner !
PARTENAIRES
Atlas Game Blog
Joueur du Grenier
La Mémoire du Pad
Pix'N Love Editions


© 2010 - 2011 PixAzura. Tous droits réservés. Reproduction interdite sans accord de l'auteur.
Toutes les marques citées sur PixAzura appartiennent à leurs propriétaires respectifs. Actualité des consoles Nintendo Wii, Wii U, DS et 3DS
PixAzura - Informations légales - Confidentialité - Partenaires - Plan du site - Nous contacter - Devenir membre