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The Legend of Zelda : Skyward Sword
Posté le 06 juillet 2011 à 02h10 par Akhoran
E3 2004, Miyamoto, heureux comme un enfant, conclut la présentation de Zelda Twillight Princess en montant sur la scène armé d'un bouclier Hylien et d'une Master Sword en plastique. 6 ans après, E3 2010, c'est armé d'une Wiimote et d'un Nunchuk que le même Miyamoto dévoile Zelda Skyward Sword à travers une démonstration disons... contrastée. Et un an plus tard, c'est à mon tour de me prendre pour Link, armé de deux bouts de plastique... et de m'amuser comme un enfant ?

Zelda Skyward Sword est sûrement le jeu que j'avais le plus hâte d'essayer. Contrairement aux environnements et aux puzzles que l'on peut juger sur vidéos, la maniabilité WM+ n'est pas quelque chose qui se regarde, ça se vit ! La démo qui va me permettre de le prendre en main est celle du dernier E3, et propose trois différentes sections : un Donjon (Sky Temple), un combat contre le grand méchant Ghirahim (qui bien que bleu na rien à voir avec Gargamel), et une phase de vol à dos d'oiseau que je n'aurai pas le temps d'essayer (hop, vous êtes prévenus). Premier arrêt, le Donjon, une arène qui m'offrira un maximum de liberté pour faire swinger cette épée comme je l'entends. Je maudis déjà le temps limité dont je dispose et décide de me focaliser sur ce qui m'intéresse le plus : le système de combat.

Quelques coups d'épées dans le vide me montrent que cela réagit plutôt bien, Link fendant l'air avec des angles assez fidèles à ce que je produis, même lors d'enchaînements rapides. J'effectue ensuite quelques tests incongrus avec la Wiimote, comme la tourner à la façon des aiguilles d'une horloge, d'un simple mouvement du poignet. Sur l'écran, Link fait adopter la même inclinaison à son épée en déplaçant légèrement le bras de chaque côté, mais pas autant que lors de larges mouvements circulaires. J'essaye également de placer la Wiimote loin derrière moi, Link tente de faire de même mais sans aller aussi loin sous peine de se déboîter l'épaule (pas fou, c'est qu'il a un monde à sauver quand même). Ces quelques tests sont loin d'être suffisants pour décortiquer toutes les possibilités et limites du système, mais globalement l'épée semblait donc bien se comporter dans toute la demi sphère bras tendu située devant Link.
De son côté (le gauche), le bouclier se manie au Nunchuk. Loin de chercher une reproduction fidèle des mouvements (de toute façon impossible à obtenir avec un simple Nunchuk), il adopte un comportement à la fois simple et intéressant en terme de gameplay : un coup sec du Nunchuk et Link se mettra en garde, bouclier en avant. Il y restera jusqu'au prochain coup d'épée qui fera aussitôt perdre cette garde, un nouveau coup de Nunchuk étant nécessaire pour la remettre en place. On bascule ainsi entre l'attaque et la défense, et alterner entre l'un et l'autre demandera un minimum de dextérité. Enfin, un coup de Nunchuk donné lorsque Link est en garde lui fera mettre un coup de bouclier, pouvant briser la garde des ennemis s'il est effectué au bon moment.

A côté de ça, la visée Z est toujours de la partie, ainsi que les différents sauts de Link. Les coups d'épées spéciaux et scriptés sont également présents, comme le coup sauté (non, vous n'aurez pas besoin de sauter dans votre salon) ou l'attaque circulaire, qui se déclenche en donnant un coup d'épée après avoir effectué un cercle avec le stick. Petite nouveauté tout de même, l'angle du coup de Wiimote détermine l'angle de l'attaque circulaire, qui peut donc être inclinée jusqu'à la verticale. Enfin dernier point : en pointant la Skyward Sword suffisamment longtemps vers le ciel, elle se chargera en énergie céleste que vous pourrez lancer devant vous, autorisant des attaques à (courte) distance.

Bon, avoir toute cette liberté d'action, c'est bien, mais en pratique, ça donne quoi ? Et bien c'est là que c'est intéressant, puisque cette liberté va permettre d'aborder les ennemis un peu comme on en a envie. Par exemple, contre un même Moblin, j'ai pu à la fois mettre des coups d'épées à travers sa garde, l'attaquer au bon moment, bloquer une attaque au bouclier pour contrer juste derrière ou le déséquilibrer d'un coup de bouclier bien placé et l'enchaîner de coups. Et hors de question de faire n'importe quoi devant lui, le bougre sait se mettre en garde lui aussi. Ajoutez à ce panel tout ce que je n'ai pas tenté, comme sauter sur le côté, le contourner, lancer une attaque circulaire bien placée, ou encore l'attaquer de loin, et vous aurez une bonne idée des possibilités de ce nouveau Zelda. La mécanique du bouclier permet de bien dissocier les phases d'attaque et de défense, et il faut se montrer attentif au comportement de l'adversaire pour l'attaquer soit au bon moment, soit de la bonne façon. On nous avait promis que les combats redeviendraient intéressants tout en replaçant le joueur au centre, la promesse semble en bonne voie d'être tenue.
Un bémol tout de même : balancer la Wiimote dans tout les sens donne lieu à une succession de coups ultra-rapides, pas forcément très réalistes. Je n'ai pas perçu de malus associé à ce type de comportement, mais personnellement, j'aurais trouvé intéressant de lier la jauge d'endurance de Link à ce type de coups, afin d'en limiter l'utilisation au profit de coups placés. Ou quelque chose comme dans Secret of Mana, où espacer les coups permet de produire des coups plus puissants. « Jauge d'endurance ? », s'interrogent les deux du fonds. Et bien oui, Link est pourvu d'une jauge d'endurance qu'il consommera en effectuant des Sprint (A en courant) ou les attaques circulaires, empêchant de faire l'un ou l'autre trop longtemps. Autre nouveauté à jauge : les boucliers. Ils sont désormais pourvus d'une jauge d'usure, et votre bouclier se brisera s'il encaisse trop de coups (j'ai explosé le bouclier de bois durant la démo, par exemple). Le bouclier Hylien était indestructible, mais rien ne dit que ce n'était pas propre à la démo.

Bien, maintenant que j'ai vaincu un Moblin, quelques Araignées à coup d'estocs et un Squelette Géant à la double garde, je me sens fin près pour aller titiller le grand méchant Ghirahim. Après une cinématique mettant en valeur les belles expressions du visage de Link et la personnalité toute... particulière de l'adversaire, un combat en trois temps s'engage. Sans dévoiler toute la stratégie, sachez qu'il sera question de renvoyer des projectiles avec des coups d'épées bien orientés et d'esquiver ou contrer des attaques ultra-rapides avec le bon timing. Dans la grande tradition des Zelda, des pots sont entreposés tout autour de la salle, et j'ai une furieuse envie de lui en lancer un sur la tête. Bien m'en a pris. Non pas que ça ait marché (pas de pot, c'est le grand méchant), mais ça m'a permis de voir qu'à l'instar des bombes, on pourra faire rouler les pots au sol au lieu de les lancer. Du coup, ils ne se casseront pas, mais resteront sagement là où ils se seront arrêtés. Après plusieurs esquives et contres, je finis par le pourfendre ou plutôt, il décide de fuir le bougre, en me laissant quand même un nouveau Cœur après m'avoir expliqué que celle que je cherche n'est sûrement plus là. Zelda ? Mystère...

La séance touche à sa fin, mais il y a un dernier challenge que je m'étais mis un point d'honneur à relever : jouer sans que Link ait l'air débile épée en main. Et bien oui, c'est possible ! Mais il va falloir y mettre un peu du sien, et se tenir le bras légèrement décollé le long du corps, la Wiimote pas nécessairement tournée vers la télé. C'est tout à fait possible grâce à une autre particularité de Skyward Sword, qui n'est certainement pas dûe au hasard : le jeu peut totalement se passer du pointeur. La sélection d'objets par exemple peut s'effectuer d'un simple coup de poignet, en gardant la Wiimote sur le côté. Aucun besoin de ramener le bras vers la télé, puisque grâce au WM+, c'est incliner la Wiimote qui compte. Et rien d'autre. Le but est d'éviter d'incessants va-et-vient avec la télé, et c'est plutôt bien pensé, mais pour en profiter il nous faudra désapprendre un réflexe devenu presque naturel sur Wii, celui d'aller pointer l'écran.

Avec un système de combat bien au point, des innovations intéressantes, une esthétique mi cartoon, mi réaliste finalement bien adaptée à la série et un Univers flambant neuf, ce Zelda Skyward Sword semble construit sur de (très) bonnes bases. Sa réussite ne tiendra finalement qu'à une chose : fournir un contenu qui mettra tout cela en valeur. Des ennemis variés, retors, des lieux remplis de choses à faire, de vrais trésors et des personnages intéressants ou intrigants, voilà ce qu'il lui faudra pour devenir un grand Zelda. Vivement la fin de l'année pour le verdict.

Plateforme : Wii Editeur : NintendoDéveloppeur : NintendoSortie FR : 18 novembre 2011Genre : AventureFiche complète