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Test de Street Fighter II



Tout commence un beau de jour de 1987, en salle d'arcade. Un certain Street Fighter vient soudainement révolutionner les bornes des adeptes des jeux de combat, jusqu'alors drogués au beat'em all. Un décor fixe, un face à face, deux jauges de vie : le versus fighting 2D était né, ses bases étaient posées. Le temps passe et, d'année en année, le souvenir de la révolution s'efface dans tous les esprits. Tous ? Non. Capcom, conscient du potentiel infini de son jeu, lui prépare une suite qui bouleversera à jamais le jeu vidéo.

streetfight2-1En 1991, en salles tout d’abord, puis en 1992 sur Super Nintendo, Street Fighter II fait l’effet d’un raz de marée partout dans le monde. La recette, à première vue, repose sur les mêmes ingrédients que quatre ans plus tôt : Ryu reste la vedette incontestée du jeu, et l’on retrouve certains personnages connus comme Ken ou Sagat au fil des combats. Pourtant, un simple coup d’œil permet de mesurer tout le travail réalisé, car visuellement le jeu est une claque sans précédent. Première modification notable, Ryu ne porte plus ses ignobles ballerines rouges, mais combat pieds nus. Si ce détail prête à sourire, au premier abord, il témoigne du soin tout particulier apporté à l’esthétique globale du jeu. Les sprites, immenses et détaillés, affichent des personnages magnifiques et dotés d’animations démentielles. Les décors, riches et variés, explosent à l’écran dans une avalanche de couleurs, et ont été conçus comme des tableaux vivants : tous sont animés, tous racontent une histoire, depuis les spectateurs survoltés jusqu’aux éléphants qui barrissent. Mieux, tous respectent une cohérence intrinsèque au jeu, conséquence logique de la direction empruntée par Capcom : chaque décor correspond à une région du monde, de laquelle est issu le combattant à vaincre dans cette contrée. Mais ce serait encore trop peu, si Capcom s’était contenté d’attribuer un stage à chaque personnage.

streetfight2-3Ce que le développeur a souhaité accorder à chacun, c’est une véritable identité. Ryu, le guerrier japonais, vagabond et solitaire ; Ken, l’Américain plus fantasque qui partage le style de combat de Ryu ; E. Honda, le sumotori désireux de partager son art ; Chun-Li, la Chinoise avide de vengeance, unique représentante de la gent féminine ; Blanka, l’aberration naturelle, animal plus qu’humain ; Zangief, le catcheur russe désireux de redorer le blason de son pays ; Guile, le marine justicier, ainsi que Dhalsim, l’Indien en quête de sagesse. Le tableau a des airs de cliché, mais présente l’immense mérite de doter Street Fighter II non seulement d’une forme de scénario, mais aussi d’une véritable richesse technique. En effet, contrairement au premier opus de la série, il est désormais possible de choisir n’importe lequel de ces huit personnages, là où l’on devait se contenter de Ryu en 1987 ! Dès lors, on imagine immédiatement les implications de cette variété de combattants. Si Ryu et Ken se jouent quasiment de la même manière, Chun-Li se montre plus rapide et plus aérienne, tandis que Zangief et Honda se veulent plus massifs et portés sur le combat au corps à corps. Blanka bénéficie quant à lui de son statut d’anomalie pour se doter d’un éventail de coups complètement déjantés, tandis que la maîtrise corporelle et spirituelle de Dhalsim lui permet d’allonger démesurément ses membres, faisant de lui un personnage au potentiel défensif immense. Guile, plus défensif, complète le casting détonnant de Street Fighter II, qui finalement ne propose rien d’autre que huit styles de combat différents.

streetfight2-5La révolution en matière de gameplay ne s’arrête pas là, dans la mesure où Capcom s’est montré désireux d’enrichir les mécanismes de base de son bijou. Ainsi, ce ne sont plus deux mais six boutons sur lesquels sont assignés les différents coups : trois pour les pieds, trois pour les poings, allant du « faible » au « fort » en passant par le « moyen ». Chacun de ces termes correspond à la puissance du coup mais aussi à sa rapidité, un poing fort enlevant plus de vie à l’adversaire mais s’exécutant également plus lentement. Vous ne vous y trompez pas : c’est bien ce système qui, aujourd’hui encore, domine le genre de la baston 2D. Il faut dire que le gain en matière de technique est révolutionnaire à l’époque, car avec l’apparition des six boutons – dont profite pleinement la Super Nintendo – naît le principe de « combo », ces enchaînements de coups imparables à partir du moment où le premier a touché. Dès lors, il s’agit pour le joueur de maîtriser au maximum l’éventail de coups de son personnage préféré, faisant exploser la durée de vie du titre. En ce qui concerne les coups, d’ailleurs, Street Fighter II exploite les mécanismes de son prédécesseur en les rafraîchissant. Si un coup de poing s’exécute par une simple pression de la touche correspondante, un Hadoken – boule de feu – nécessite que l’on accomplisse un quart de tour allant du bas vers l’avant avec la croix directionnelle, et qu’ensuite seulement on appuie sur poing. Évidemment, en fonction de la force du poing, la boule va plus ou moins vite, offrant des possibilités infinies pour piéger son adversaire.

streetfight2-7Au chapitre des nouveautés, on peut noter l’apparition du pianotage de touches, qui permet par exemple de sortir les mille pieds de Chun-Li ou l’électricité de Blanka, ou encore le principe de la charge. Guile, par exemple, ne peut pas envoyer son Sonic Boom comme le ferait Ryu avec son Hadoken, mais doit « charger », c’est-à-dire maintenir deux secondes la touche arrière, puis appuyer en avant ainsi que sur un coup de poing. Une précision qui, une fois encore, prend des allures de détails, mais qui se traduit surtout par un style de jeu bien propre à Guile, qui sera fatalement beaucoup plus porté sur la défense. Cette première mouture se présente de la plus simple des façons : outre les options qui permettent de modifier certains paramètres de jeu comme sa difficulté ou le temps de jeu pour chaque round, Capcom propose un mode versus pour s’affronter entre amis – amitié qui peut être mise à rude épreuve, dans la mesure où il est impossible pour les deux joueurs de prendre le même personnage. Un mode « championnat » est également présent : il s’agit ici de vaincre les sept autres guerriers, avant que de rencontrer les quatre « boss » de fin, totalement injouables, jusqu’à la victoire finale et la séquence de fin tant méritée. Le tout est agrémenté de quelques bonus stages dans lesquels le joueur peut calmer ses nerfs sur un tas de briques ou même une voiture, pour engranger un maximum de points. Un défouloir amusant mais qui peine à trouver du sens sur Super Nintendo, où la course aux points est beaucoup moins présente qu’en salle d’arcade. Qu’importe. Street Fighter II n’en reste pas moins l’un de ces titres immortels, l’un de ceux que l’on n’hésitait pas à payer six ou neuf cents francs pour avoir le bonheur d’y jouer. L’un de ceux que l’on consulte obligatoirement lorsque l’on désire, aujourd’hui, développer un jeu de baston 2D.


Verdict

Street Fighter II est un jeu d’exception, et il n’en fallait pas moins pour que Nintendo décide de le commercialiser en bundle avec sa console. Un choix commercial qui paraît ô combien judicieux aujourd’hui, tant il a marqué son époque et celle de la Super Nintendo. Mais pas seulement, car Street Fighter II a avant tout marqué les générations futures. C’est un monument, un mythe, une légende ; l’exemple exact de ce que doit être un jeu de combat en 2D, l’inspiration parfaite de tous ceux qui l’ont suivi.




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Plateforme : Super Nintendo
Editeur : Capcom
Développeur : Capcom
Sortie : 1992
Genre : Combat

Fiche complète

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